86 research outputs found

    The Business of Gamifying School Work. Perceptions of the Gamification Phenomenon and the Services and Companies Behind It

    Get PDF
    If we think about the earliest exposure that we, as individuals, have to schedules, routines, effort, and hard work, most probably it is schooling and elementary education in particular that first comes to mind. Historically, teachers have tried (based on learning theory or their own intuition) to motivate students by making learning fun; however, more recently, many schools have become fascinated by the digital gamification phenomenon. This work explores the diverse perceptions of the role of this digital gamification among teachers and principals in urban schools in a city in the north of Spain trying to answer why, besides the lack of theoretical foundations, gamification software, hand in hand with the companies behind it, is colonizing classrooms. Three in-depth, semi-structured interviews with principals (who also work as regular teachers) were carried out and the information obtained was coded and represented through hierarchical trees. Then, the data provided by each respondent was compared. Principal?s perceptions range from the enthusiasm of having easy access to these free tools, to more critical opinions on their use from both a political and pedagogical perspective

    Propuesta de comunicación para optimizar la participación de las asociaciones juveniles en la ciudad de Segovia

    Get PDF
    En la siguiente investigación se presenta una propuesta comunicativa sobre el uso de un espacio de encuentro compartido on-line por parte de las asociaciones juveniles en Segovia capital, que se sustenta en una base teórica sobre la participación ciudadana de los jóvenes.Máster en Comunicación con Fines Sociales: Estrategias y Campaña

    Los morlacos y las redes sociales

    Get PDF
    En conmemoración del Bicentenario de Independencia, la Universidad Politécnica Salesiana junto al Grupo de Investigación Gamelab-UPS y la dirección de Carrera de Comunicación -sede Cuenca- presenta la obra "Los morlacos y las redes sociales", la cual es el resultado de investigación cualitativas y cuantitativas realizadas por estudiantes por estudiantes de segundo ciclo en la asignatura "Investigación de la Comunicación". Los resultados demuestran que la ciudad de Cuenca y su población está inmersa en el uso de las redes sociales, denotando sus beneficios para la reactivación socieconómica y cultural posterior a la pandemia

    Dimensions and Indicators of the Information Quality in Digital Media

    Get PDF
    El actual ecosistema informativo, atravesado por una lógica de mediamorfosis, está generando con gran velocidad el surgimiento de medios digitales y portales informativos que no siguen los procedimientos editoriales formales de los medios convencionales. La crisis de los medios de comunicación tradicionales ha cambiado también nuestra forma de informarnos. Sin embargo, la calidad informativa sigue siendo un factor de discusión al no existir unidad de criterios para su análisis. En este sentido surge la pregunta ¿Cómo evaluar y valorar la calidad informativa de los medios digitales? Este trabajo contribuye a buscar convergencias entre académicos y profesionales de la comunicación sobre las áreas y dimensiones de la calidad informativa de los medios digitales en función de valores objetivos o cuantificables. Para ello se ha realizado una taxonomía de dimensiones de la calidad informativa a partir de la revisión de la literatura científica, para posteriormente someterla a la evaluación y validación por juicio de 40 expertos, académicos y profesionales de la comunicación, para verificar su fiabilidad. Como resultado, quedaron validadas tres macroáreas de la calidad informativa, que contienen 21 ámbitos que consideran intrínsecamente un total de 75 dimensiones. Esta investigación propone finalmente un modelo estructurado que permitirá analizar la calidad informativa de los medios digitales, tanto en su fase pre-informativa, catalogadas en el medio-empresa, las características sociolaborales de los trabajadores del medio, así como el producto final y el contenido informativoThe current information ecosystem, crossed by a logic mediamorphosis, is increasingly generating the emergence of digital media and information portals that do not follow the formal publishing procedures of conventional media. The crisis of traditional media has also changed the way we become informed. However, information quality remains a factor for discussion in the absence of unified criteria for analysis. In this regard, the question arises: how do we evaluate and assess the quality of information in digital media? This study aims to seek agreement between academics and media professionals on the areas and dimensions of information quality of digital media according to objective or quantifiable values. For this, a taxonomy of the dimensions related to information quality was created, based on the review of scientific literature and further evaluated and validated by 40 experts, including scholars and media professionals alike, who focused on verifying the classification´s reliability. As a result, three macro areas of information quality, containing 21 areas, inherently comprised of a total of 75 dimensions, were validated. Lastly, this study proposes a structured model that will allow for the analysis of information quality of digital media, both in its pre-information phase catalogued in the media-business and on the media-workers’ socio-occupational characteristics, as well as its final product and informational conten

    Estereotipos, tópicos y lenguaje de la programación sensacionalista en la televisión: programa «Corazón» de TVE

    Get PDF
    La televisión es considerada como un instrumento socializador, moderador de conciencias, y sobre todo, protagonista de la creación de la opinión crítica de la audiencia en programas relacionados con la vida social de las figuras más reconocidas en la actualidad sensacionalista. A raíz de la emisión de este tipo de programas suelen plantearse cuestiones como los efectos negativos al establecerse estereotipos y tópicos por el exceso de consumo de programas de crónica rosa y de dependencia del medio por parte la audiencia a no dejar de verlo. Existen pocos estudios realizados en cuanto a la recreación de mitos y estereotipos, así como el análisis del lenguaje de los programas relacionados con la crónica rosa. En este sentido, el Presente trabajo será el punto de partida de futuras propuestas para mejorar el consumo televisivo y así optimizar la creación de la percepción crítica de los telespectadores. A partir de los criterios y bases de estudio seleccionados, se pretende medir, usando una metodología cualitativa basada en la observación no participante y el análisis del discurso, con sus codificaciones previas, el programa «Corazón» de TVE con el objetivo de obtener resultados concretos que validen la repercusión mediática de este tipo de programas de prensa rosa, y a su vez el papel de los famosos y los informadores como protagonistas de la noticia. // Television is considered as a socializing instrument, ethical moderator and a prime mover of audience’s critical opinion, even though TV programs broadcasting focused on public life through tabloids, also known as pink press, have produced negative effects on stereotypes and topics due to excessive consumption of celebrity gossip and reliance of the spectators. There are a lack of researches about myths and stereotypes and language analysis related to pink press, therefore, this article is a starting point to future proposal that will improve the viewing consumption and audience’s critical perception. Based on a justified criteria and selected documents, this research evaluates a Television Program named «Corazón», broadcasted by TVE, through qualitative methodology based on non- participant observation and discourse analysis with its previous encodings for the purpose of obtaining several results that validate the media repercussion of this type of programs and also the role of journalists and celebrities as lead characters

    Mobile Applications Incidence in the Decision Making of Potential Tourists in Huelva City

    Get PDF
    El presente trabajo presenta un análisis sobre los hábitos de consumo y del proceso de compra/reservas de productos o servicios turísticos a través de aplicaciones móviles en Huelva capital. Entre los resultados más significativos se pudo encontrar que 52,04% de los potenciales turistas utilizan las aplicaciones móviles, siendo totalmente determinante en su decisión de compra los comentarios y opiniones de otros turistas en dichas plataformas, así como las fotografías del destino a escoger, aun entendiendo que dichas informaciones suelen ser falsas o manipuladas.This paper presents an analysis of spending habits and buying process of travel services through mobile applications in Huelva city. Among the most significant results can be found that 52.04% of potential tourists use mobile applications, being fully decisive in their decision to purchase the comments and opinions of other tourists on these platforms, as well as photographs of the destination you choose, while they are understanding that such information often false or manipulated

    Ludificación y educación para la ciudadanía : revisión de las experiencias significativas

    Get PDF
    El presente trabajo aborda una revisión de las experiencias de ludificación en la educación para la ciudadanía partiendo de la conjunción de las dimensiones de la educación ciudadana global con las mecánicas de la ludificación. Para ello se identifican las experiencias compiladas en el World Gamification Map y aquellas encontradas en la literatura académica provenientes de las principales bases de datos (ISI-WOS, Scopus y Google Scholar). Los resultados demuestran un total de 17 experiencias que cumplen con las dimensiones referidas, de las cuales 9 son de educación para el desarrollo sostenible, 5 son relativas a la educación para los derechos humanos y 3 pertenecen a la dimensión de la educación para el entendimiento internacional, cada una organizada de acuerdo a sus indicadores particulares. En suma, la ludificación se evidencia como catalizador del cambio social al proporcionar un carácter interactivo y transversal e impulsar comportamientos deseados para el desarrollo moral de las personas en pro del compromiso activo en la comunidad.Aquest treball aborda una revisió de les experiències de ludificació en l'educació per a la ciutadania partint de la conjunció de les dimensions de l'educació ciutadana global amb les mecàniques de la ludificació. Per fer-ho s'identifiquen les experiències compilades al World Gamification Map i les trobades en la literatura acadèmica provinents de les principals bases de dades (ISI-WOS, Scopus i Google Scholar). Els resultats demostren un total de 17 experiències que compleixen amb les dimensions referides, de les quals 9 són d'educació per al desenvolupament sostenible, 5 són relatives a l'educació per als drets humans i 3 pertanyen a la dimensió de l'educació per a l'entesa internacional, cadascuna organitzada d'acord amb els seus indicadors particulars. En suma, la ludificació s'evidencia com a catalitzador del canvi social en proporcionar un caràcter interactiu i transversal i impulsar comportaments desitjats per al desenvolupament moral de les persones en pro del compromís actiu en la comunitat.This article reviews gamification experiences in education for citizenship based on a combination of the dimensions of global citizenship education and the mechanics of gamification. The experiences were drawn from the Gamification World Map and from the academic literature available in the ISI-WOS, Scopus and Google Scholar databases. The results demonstrate a total of 17 experiences that fulfill the above dimensions, 9 of which are related to education for sustainable development, 5 of which are related to education for human rights and 3 of which belong to the dimension of education for international understanding, all of which are organized according to their particular indicators. To sum up, gamification is found to be a catalyst for social change of an interactive and transversal nature that promotes desirable behavior for the moral development of people and favors active engagement in the community

    Gamification in the Spanish university. An educommunicative perspective

    Get PDF
    Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar sus estrategias pedagógicas para una audiencia en la que los alumnos son prosumidores. El objetivo nuclear del estudio nos ha obligado a indagar cómo los docentes de las universidades españolas perciben y aplican el método del juego en sus clases para obtener óptimos resultados en la enseñanza-aprendizaje. Los resultados del informe de investigación se han basado en una metodología cuantitativa para analizar el panorama universitario actual y medir la aplicación de la gamificación en la docencia universitaria española. La muestra quedó constituida por 60 profesores en Comunicación y Educación procedentes de diversas universidades españolas. Pese a las propuestas metodológicas por el cambio de paradigma en la enseñanza, los datos obtenidos demuestran que sigue predominado un sistema anclado en una evaluación numérica, donde no prima la adquisición de competencias de aprendizaje. Dados los resultados, al aprendizaje lúdico aún le queda un largo camino para llegar a implementarse en las aulas como método de enseñanza.The students are growing in a technified society and, therefore, they develop different cognitive abilities, that it´s essential to understand and attend. This reality has forced to educators to reconfigure their pedagogical strategies for an audience in which students are prosumers. The nuclear objective of the study has forced to investigate how teachers from Spanish universities perceive and apply the game method in their classes to obtain optimal results. The results of the research report have been based on a quantitative methodology to analyze the current university profile and measure the application of gamification in Spanish university. The universe of the sample for the survey was constituted by 60 doctors in Communication and Education from various Spanish universities. Despite of the methodological proposals for the paradigm shift in education, the data show that still prevailed anchored in a numerical evaluation where no premium to acquire skills. As a result, the gaming learning has a long way to be implemented in the classroom as a teaching method.Este trabajo está avalado por el Proyecto I+D+I Coordinado, titulado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): practicas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” con clave EDU2015-64015-C3-1-R (MINECO/FEDER), y de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España

    Efecto de la territorialidad en la identidad andina: caso Ecuador

    Get PDF
    This study analyze the impact of territoriality on the identity of the population and its endogenous development, especially in terms of the productive model, the generation of knowledge and the protagonism of the members of the autochthonous groups. Within the Ecuadorian context, the cases of the Credit Program of the Cayambe Farm House located in the northern highlands and the Community Development Project of the Waranka town of Salinas in the province of Guaranda located in the central highlands are analyzed, both experiences have achieved processes of endogenous development with the methodology based on the dimensions of territoriality: historical, cultural and organizational-community. The results show that in effect, there is the influence of territoriality on the identity and development of the community

    Radio mensaje para la gestión del sistema de riego en comunidades rurales indígenas de Ecuador

    Get PDF
    Este artículo analiza la participación de la población de las comunidades quechuas andinas de Olmedo y Ayora del cantón Cayambe, en Ecuador, mediante un proyecto de comunicación orientado al uso de radios comunitarias respecto a las actividades relacionadas con el riego, desde 1990 hasta 2015. Mediante la investigación-acción, se examina la gestión del conocimiento sobre dicha temática y se demuestra la participación de los ciudadanos al presentar soluciones al problema del agua. En los resultados se indica que los programas de radio son una referencia de la relación biunívoca entre el conocimiento y la acción, al transmitir el desarrollo técnico en las comunidades indígenas de la microcuenca del río La Chimba, que en este caso logra optimizar los caudales de agua existentes e incrementar la valorización de la producción agropecuaria con actividades que han mejorado los ingresos familiares mediante la cadena de la leche.This paper analyzes the participation of the Andean Quechua communities of Olmedo and Ayora, canton of Cayambe, Ecuador, in a communication project aimed at using community radios for irrigation activities from 1990 to 2015. Through action research approach, we examine the management of knowledge on this issue and demonstrate the citizens’ participation by submitting solutions to the water issue. Results show how radio programs are a reference to the bi-univocal relationship between knowledge and action, by transmitting the technical development among indigenous communities of the micro-basin of La Chimba River, which in this case optimizes the existing water flows and increases the valuation of agricultural production with activities that have improved family incomes through the milk chain
    corecore